Развитие логического мышления у детей старшего дошкольного возраста через использование на математических занятиях и в свободной деятельности дидактического материала «Логические блоки Дьенеша»



Скачать 238.5 Kb.
страница5/7
Дата12.03.2018
Размер238.5 Kb.
ТипИсследование
1   2   3   4   5   6   7

Разновидности компьютерных игр:


Существует большое количество типов игр на компьютере. Как правило, любители одной разновидности достаточно прохладно относятся к играм, которые относятся к другим типам.

Жанровая классификация компьютерных игр:


  1. Action (экшн) - в соответствии с названием это игра, в которой необходимо постоянно совершать некие действия (акции). Она связана с прохождением некоторой территории (трассы, страны, города и т.д.). В этой игре обязательно имеются противники, которых нужно либо уничтожить, либо опередить в неких действиях. Разновидности action - shuter (шутер), аркада и симулятор.

    • Шутер - это компьютерный боевик, в котором игрок убивает всё, что попадается ему на пути, действуя по принципу «один против всех». Главное значение имеет точность и быстрота стрельбы. Шутер оценивается игроком в зависимости от продуманности оружия, реальности противников и их интеллекта, крастоты ландшафта.

    • Аркада - игра, в которой необходимо пройти в какой то заданной территории через некие препятствия. В отличие от шутера здесь главное не препятствия, а цель, которая лежит за ними. Если и есть стрельба (конёк шутера), то в ней не надо целиться.

    • Симуляторы - игры, где главный упор делается на различные технические средства и их использование. Как правило, это автомобили, мотоциклы, танки, вертолёты, самолёты, корабли, космические средства на которых нужно опередить соперников на трассе. Главное здесь - реальность имитируемой модели. Например, для автомобилей это реальность прохождения трассы, повреждений при столкновении.

  2. RPG (Role Playing Game) - игра, в которой необходимо в качестве конкретного персонажа дойти до определённой цели и убить врагов. Главное отличие от Action – то, что выполнить, задачу можно только приобретая умения, навыки и различные технические средства по ходу игры. Изначально у персонажа таких средств и умений недостаточно и главное занятие игры - их наращивать. Например, у героя может быть пистолет, но он не сможет из него стрелять, пока не приобретёт соответствующие навыки.

  3. Стратегии – игры, в которых необходимо управлять несколькими живыми существами (людьми, гуманоидами, роботами, сказочными персонажами, животными и т.д.) Отсутствует прямая связь игрок реальный - компьютерный персонаж. Игрок выполняет роль руководителя, полководца, банкира и т.д. Существует две разновидности стратегий - пошаговые и real-time. Вторые отличаются тем, что проходят в реальном времени, они более современны и вытесняют пошаговые.

  4. Квесты - игры, которые связаны с решением логических задач, напоминающих журнальные головоломки, шарады. Они отчасти напоминают раскрытие преступлений в стиле Шерлока Холмса, когда заключения домысливаются по некоторым деталям. Отчасти это похоже на разгадывание кроссвордов, шарад (38).



Общая характеристика детских образовательных компьютерных программ.
Анализ программного обеспечения, рекомендуемого детям дошкольного возраста (как в нашей стране, так и за рубежом), показывает огромные возможности компьютерных игр для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения. Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.

Как правило, все детские игровые компьютерные программы носят

развивающий характер.

Вместе с тем, в разнообразном ассортименте детских программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, подсистем, пакетов, серий – в зависимости от степени их «общности».

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных программ. Уже само название «игровые программы для дошкольников» показывает их место в общей массе программного обеспечения ПК – программы ориентированные на детей дошкольного и младшего школьного возраста, примерно от 3 до 9-10 лет. Игровые по форме, они учитывают, что игра – это ведущий вид деятельности у детей данной возрастной категории.

Классификация программ нужна не только для удобства потребителя: педагогам и родителям легче ориентироваться во всем богатстве программ, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа «Какие программы способствуют развитию речи?», «В каких программах есть изображения животных?», «Есть ли программы, в которых управление осуществляется только 3-4 клавишами?» и т.д. Она облегчает отбор требуемой программы по различным критериям.

Программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но в первую очередь все образовательные программы для детей можно сгруппировать в следующие классы:

1) развивающие игры;

2) обучающие игры;

3) игры-экспериментирования;

4) игры-забавы;

5) компьютерные диагностические игры;

Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ (17, С.55):

а) развивающие игры для дошкольников.

Это компьютерные программы так называемого «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели – они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка. К программам этого типа относятся: различного рода графические редакторы, в т.ч. «рисовалки», «раскрашки»,

конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами; простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста; «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;

«музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

«конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов. Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

б) Обучающие игры.

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических представлений; с обучением азбуке, слого - и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

в) Игры-экспериментирования.

В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно – скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.

г) Игры-забавы.

В таких играх не содержится в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто представляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микро-мультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

д) компьютерные диагностические игры.

Игры, перечисленные в пунктах а,б,в можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке.

Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске. В дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом, либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результаты диагностики могут выводиться в виде рекомендаций учителей и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

- выявления уровня общих умственных способностей детей;

- оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности – памяти, внимания, воспитания, умственной работоспособности, интеллекта, эмоционального состояния, нервно- психического статуса параметров морфо-функциональной системы (моторики, быстроты движения и т.д.);

- определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости,

физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

- экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

- ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Соответственно можно (и это уже делается) создавать компьютерные программы и программно-технические средства для коррекции, реабилитации, компенсации детей с отклонениями либо ограничениями умственного и физического развития, в т.ч. для слабовидящих и слабослышащих детей, детей нарушениями развития речи (логопедические) и аутичных детей и т.д.

Приложение 11



Каталог: images -> doshkolnoe-obrazovanie
images -> Методология психологической науки
images -> Контрольные вопросы к экзамену кандидатского минимума
images -> Гендерная психология
images -> Эссе «Социальные проблемы молодежи в современном обществе»
images -> В ходе исследования опрошено 96 родителей, имеющих детей 3-5 лет
images -> Сетевое обучение проектированию онтологий на примере онтологии компьютерных вирусов
images -> В. Од. 10 Деловые коммуникации
doshkolnoe-obrazovanie -> Развитие логического мышления у детей старшего дошкольного возраста через использование на математических занятиях и в свободной деятельности дидактического материала «Логические блоки Дьенеша»


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7


База данных защищена авторским правом ©znate.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница